AI Game Programming Wisdom
Rabin, Steve. AI Game Programming Wisdom. Hingham, EUA, Charles River Media, 2002, 672 p. (Biblioteca ITESO; 794. 8163 RAB)
EL libro es un compendio de 71 artículos acerca de Inteligencia Artificial por 48 autores distintos, además de secciones dedicadas a enseñar Inteligencia Artificial y escritura de códigos para principiantes en el diseño de videojuegos.
Los Autores de los artículos son personas que han trabajado en numerosos videojuegos, lo cual vuelve a este libro realmente imprescindible ya que es muy raro que diseñadores de videojuegos revelen su conocimiento debido a la competencia.
-José Carlos Cortés Garza
Creative Coding and Computational Art
Ira Greenberg (Foreword by Keith Peters).Creative Coding and Computational Art, Published May 2007, Friends of Ed. 840 pages. Hardcover.
The Friends of Ed website dicen: "Este libro está escrito especialmente para los artistas, diseñadores y otros profesionales creativos, estudiantes que exploran el código del arte, la programación para la interacción de gráficos, la estética. El libro proporciona una base sólida y amplia en la programación creativa, incluidos los orientados a sus principales objetivos, lo cual te introduce en un fácil aprendizaje del lenguaje,siendo así una base importante para los generadores de ideas digitales.
- Ave Alvarez
- Ave Alvarez
AI Techniques for Game Programming. Cincinnati
Buckland, Mat. AI Techniques for Game Programming. Cincinnati, EUA : Premier Press, 2002, 448 p. (Biblioteca ITESO; 794. 8163 BUC)
"AI Techniques for Game Programming" toma los temas de los algoritmos genéticos y las redes neuronales y los explica de forma sencilla para un optimo entendimiento, a diferencia del tortuoso enfoque matemático que se le da en otros libros a estos temas. Cada capítulo lleva a los lectores a traves de la teoría paso a paso, explicando como pueden incorporar cada técnica en sus propios juegos. Es un libro muy reconocido por los programadores de videojuegos por lo ameno que resulta su lectura, a pesar de esto, es necesario tener un cierto grado de conocimiento en la programación antes de comenzar a leer el libro.
- David Maciel Ramos
Landow. George P. Hipertext 3.0. Critical Theory and New Media in an Era of Globalization, Hipertexto 3.0 : la teoría crítica y los nuevos medios en una época de globalización, Barcelona, España : Paidós, 2009, c2009. 530p. (Biblioteca ITESO 000303531)
El hipertexto difumina las fronteras entre el lector y el escritor y con ello presenta otra cualidad del texto ideal de Barthes. A la luz de los cambios actuales en informática, la distinción de Barthes entre texto de lector y texto de escritor aparece, esencialmente como una distinción entre los textos basado en la tecnología d la imprenta y el hipertexto, ya que este ultimo alcanza el objetivo de la obra literaria (o de la literatura como obra), que consiste en hacer del lector no un consumidor sino un productor del texto… Pág. 26 -27
- Hugo Beas
Chris Crawford on Interactive Storytelling
Crawford, Chris, Chris Crawford on Interactive Storytelling, Indianápolis, EUA : New Riders, 2005, c2005, XVIII, 366 p.
Obra sobre la historia, los fundamentos y las estrategias para contar historias interactivas a partir de los diferentes estilos de pensamiento que poseen las personas.
Creating Emotion in Games: The Craft of Art and Emotioneering
Feeman, David, Creating Emotion in Games: The Craft of Art and Emotioneering, Indianápolis, EUA : New Riders, 2004, c2004, XXXIII, 539 p.
Introducción al arte de crear personajes e historias emotivas con las que el usuario de juegos de computadora o videojuegos se identifique, de manera que sienta necesidad de jugar más o de buscar mayores aventuras en los juegos.
- Noemi Manzo
Character Developing and Storytelling for Games
Sheldon, Lee, Character Developing and Storytelling for Games / L. Sheldon, Boston, EUA : Premier Press, 2004, c2004, XIV, 474 p, (Clasificación en la Biblioteca del ITESO 302. 23702 SHE)
Obra sobre la creación, tratamiento y puesta en escena de personajes de ficción para juegos computacionales, en el marco de las necesidades narrativas que éstos representan para ser interactivos. Es por ello, que también se abordan los fundamentos de la escritura de historias y se analizan los tipos de juegos existentes en el mercado.
- Alejandra Hoyos
La fichas Bibliografícas que se muestran en esta publicación, son con fines de investigación u feducativos, los cuales Caída Libre basa su investigación a fin de generar un proyecto solido y viable para la elavoracíon de proyectos interactivos.