La Red de Eventos
Parte 2: Ejemplos de Conexiones y Tipos de Redes
La semana pasada, en la Parte 1 de la Red de Eventos, vimos cómo servían estas herramientas de organización y un ejemplo de las mismas.
Ahora bien, hay algunas de las conexiones entre eventos que son recurrentes como recurso para hacer más interesante y entrañable la experiencia del usuario al tomar sus decisiones. Aquí están algunas de ellas:
El Final Alterno

Uno de los recursos más comunes en una historia interactiva es el final alterno. Resumiendo todo a un ejemplo simple, el final alterno consiste en que las opciones que se le dan al espectador dan por resultado finales completamente distintos entre sí.
El Final Compartido
Éste recurso consiste en que dentro de las opciones dadas al espectador, dos o más llevan a un mismo final, aunque otras opciones tengan finales propios.
Las Opciones Compartidas
De manera parecida a el Final Compartido, las Opciones Compartidas unen una línea con otra en un solo punto. En éste ejemplo vemos que la primera línea de opciones lleva a otra y que en la segunda linea, la secuencia A y la secuencia B comparten la opción A2.
La Opción Muerta
Finalmente, la Opción Muerta consiste en que en determinada lista de opciones, una lleva a un final abrupto. Un ejemplo práctico de ésto sería que la opción B fuese una que ocasionara la muerte del personaje principal, mientras que las otras lo llevan adelante en la línea escogida por el usuario.
Con éstos recursos en mente y sabiendo la utilidad de las redes de eventos, se destacan algunos tipos distintos de redes dependiendo del medio en el que se está trabajando.
La red que se utilizó en los ejemplos anteriores podría ser catalogada como una Red Narrativa Literaria, ya que viene el nombre en específico de las opciones y eventos, los cuales incluso pueden llevar el nombre de "Escenas", "Episodios" o "Capítulos".
La red usada como ejemplo en la parte anterior:
es más bien una Red Nodal. Ésta clase de redes, cuyos elementos se sustituyen por números y simbología, suelen utilizarse mayormente para opciones en videojuegos u otras aplicaciones en las que las decisiones del usuario no necesariamente son secciones de historia o de eventos.Como ejemplo, un nodo puede ser que que personaje de un salto al frente, que, dependiendo del contexto de las decisiones, puede hacer que caiga a un abismo, salte un obstáculo, o no tenga efecto alguno.
Para finalizar, otro tipo usual de red es la Red Descriptiva. Éste tipo de red suele hacerse con programas que permitan establecer vínculos, ya que es poco práctica si se busca hacerse a mano o con organizadores gráficos simples. Ésto es porque la Red Descriptiva se asemeja a la Narrativa Literaria, pero cada evento y opción lleva consigo un resumen completo de lo que sucede en esa sección de historia y cómo las opciones se le presentan al personaje, así como la manera en que la historia fluye entre los eventos y las opciones.


